Wie das Metaverse die Entertainment Industrie verändert

Die Filmindustrie steckt aktuell in schwierigen Zeiten. In diesem Jahr blieben reihenweise große Blockbuster wie Indiana Jones 5, The Flash oder Mission Impossible 7 hinter den Erwartungen zurück – bei Budgets in dreistelliger Millionenhöhe. Auch andere Entertainment-Sparten signalisieren immer wieder Herausforderungen, mit denen sie zu kämpfen haben. Wer Musik macht und nicht gerade Beyoncé oder Taylor Swift heißt, hat Probleme, Tourneen zu finanzieren und muss Ticketpreise immer höher ansetzen.

    Ein Publikum bei einem Konzert. Lichteffekte und Feuerwerk ist zu sehen.

    Die gerade zu Ende gegangenen Streiks der Drehbuchautoren- sowie Schauspieler-Gewerkschaften und die damit verbundenen Produktionsstopps werden wahrscheinlich dafür sorgen, dass es auf absehbare Zeit weniger neue Veröffentlichungen bei den Streaming-Anbietern geben wird. Auf der Suche nach Lösungsansätzen stößt man immer öfter auf das Metaverse. Doch wie können die Möglichkeiten der Virtual Reality diesen Entertainment-Sparten helfen?

     

    VR und Live-Events: ein Match made in Heaven?

    Egal ob Konzerte, Stand-Up Shows oder Theateraufführungen: Die Möglichkeiten, die das Metaverse Live-Events bietet, scheinen endlos. Schon vor drei Jahren zeigte der Auftritt von Travis Scott in Fortnite, welche Möglichkeiten es gibt. Mit über 12,3 Millionen Spielern, die sich für das Live-Event eingeloggt haben, sprengte dieses Konzert alle Erwartungen. Neben den Zahlen war auch die eigentliche Show eine Neuheit. So verzichtete der Künstler auf das altbekannte Konzept der Bühne und den Zuschauern davor und brach alte Strukturen auf, in dem er direkt in der Spielwelt auftrat. 

     

    Natürlich kann ein Künstler in der Größenordnung von Travis Scott mittlerweile wieder einfach auf normalen Bühnen auftreten und nutzte Fortnite nur wegen der Einschränkungen der Pandemie. Aber die Virtual Reality kann jetzt als Chance für kleinere Künstler agieren. Man kann durch digitale Events Kosten senken, beim Künstler wie bei den Konsumenten. So muss der Sänger oder der Comedian keine Hallen mehr buchen. Der Logistikaufwand, der mit dem Aufbau, Abbau und den Touren allgemein verbunden ist, entfällt. Für die Konsumenten entfallen alle Anreise- und Verpflegungskosten. Nur das Ticket für die Veranstaltung selbst muss gezahlt werden und so öffnen sich diese einem weiteren Pool an möglichen Besuchern. Außerdem gibt es noch andere Vorteile für die Teilnehmer solcher digitalen Ereignisse. Zum einen gibt es keine schlechten Plätze mehr. Jeder Gast bekommt dasselbe Erlebnis für denselben Preis. Zum anderen ist das Kauferlebnis nicht mehr mit Stress verbunden: Kein Ausharren in endlosen Warteschlangen und keine ausverkauften Hallen mehr. Jeder, der an einem Event teilnehmen will, bekommt diese Möglichkeit auch, da es in der Metaverse keine Sitzplatzanzahl gibt, die überschritten werden kann. Allerdings muss hier natürlich bemerkt werden: Besuche von Live-Veranstaltungen werden im Metaverse nie zu 100 % abgebildet werden können. Dem Lieblings-Künstler einmal ganz nahe sein, gemeinsam mit Freunden in der Menge stehen, der bombastische Sound der Anlage Soundsystem der Veranstaltungshalle – all das kann man weiterhin nur live erleben. Und es bleibt natürlich ein großer Eskapismus aus dem Alltag, den man so nicht hat, wenn man einfach auf der Couch bleibt.

     

    Virtuelle Filme und Serien

    Für die Bewegtbild-Industrie gibt es mehrere Einsatzmöglichkeiten für Virtual Reality. Zum einen bietet es sich natürlich an, Kinosäle virtuell zu gestalten. Inzwischen stehen viele Filme parallel zum Kinostart (oder nach wenigen Wochen) auf Streamingplattformen bereit – als Teil des Abo-Angebots oder zum Leihen beziehungsweise Kaufen.  Wenn man dieses System nun mit der Metaverse verbinden würde, könnte man Kinofilme wieder attraktiver machen. Nicht nur spart man sich als Konsument beim virtuellen Kino die Anfahrt, sondern auch das Geld, das man für Popcorn und Getränke im Saal selbst ausgibt. Gerade für Familien, die mit die größte Zielgruppe für Blockbuster sind, sind diese Kostenpunkten oftmals Gründe, nicht ins Kino zu gehen, sondern auf eine Home Release zu warten. Statt vier Tickets braucht es im Metaverse dann auch nur ein einziges für die gesamte Watch Party (wenn der Anbieter hier mitspielt). Außerdem ist es nicht mehr notwendig, Geld für hochwertige Entertainment Systeme auszugeben, da in erster Linie nur die VR-Brille für ein immersives Erlebnis nötig ist. 

     

    Zum anderen bietet die Virtual Reality in dieser Branche noch viel extravagantere Möglichkeiten als der virtuelle Kinosaal. Schon 2016 brachte Google mit den Spotlight Stories auf YouTube Videos interaktive (Kurz-)Filme auf den Markt, die die Zuschauer in die Geschichten eintauchen ließen. Seitdem hat sich dieser Bereich noch ausgebaut und das Potenzial von VR Filmen ist gestiegen. Für Filmemacher bedeutet dies nicht nur spannende Projekte nach den eigentlichen Dreharbeiten, sondern schon Erleichterungen während des Drehs. So kann das Metaverse genutzt werden, um durch ihre Inkorporation Kosten im gesamten Prozess des Filmens einzusparen. Filmsets können digital gebaut werden und in der virtuellen Umgebungen können so Stunts und Einstellungen geprobt werden, ohne teure Drehzeit in Anspruch zu nehmen.

     

    Videospiele: Die Vorreiter in Sachen VR

    Die absoluten Pioniere im VR-Markt sind natürlich Spieleentwickler. Allerdings sind hier viele Titel noch eher auf der experimentellen Seite, die großen Blockbuster-Spiele erscheinen doch eher noch im klassischen Format auf Konsole oder PC. Doch das wird nicht mehr lange so bleiben. Deswegen wird der Videospiel-Industrie eine Initiator-Rolle Teil werden. Wenn sich Menschen bereits eine VR-Brille und weitere VR-Technik für ihre Videospiele gekauft haben, können sie diese auch leicht für andere Bereiche einsetzen. Wie man bei dem Travis Scott Konzert erlebt hat, haben diese Gebiete große Überschneidungen. 

     

    Was bereits jetzt bei Videospielen Standard ist: Werbeanzeigen und Product Placement live und individuell auszuspielen. Im Metaverse könnten Unternehmen dann im neuen Gaming-Blockbuster ihre Anzeigen und Produkte genau auf den Kunden zugeschnitten platzieren. Das geht sogar einen Schritt weiter: Auch bei Live-Konzerten oder sogar Filmen oder Serien könnten die Anzeigen individuell angepasst werden. So erreicht man eine bisher noch nie dagewesene, nahtlose Werbeansprache. Auch wenn es sehr nach Sci-Fi klingt – bei Live-Übertragungen von Sportevents werden bereits jetzt die Werbebanden digital ausgespielt und an den Zielmarkt angepasst. 

     

    Zudem sollte man nicht unterschätzen, dass der private Gebrauch von Technologien schon oft die Weichen für den Unternehmenseinsatz gestellt hat. Das iPhone hat das Blackberry als Business-Handy auch deshalb abgelöst, weil die Menschen gemerkt haben, dass es einfach das bessere Nutzungserlebnis bietet. Wenn sich die Nutzer durch die Nutzung für Entertainment-Zwecke an das Metaverse gewöhnen, ist es für Unternehmen einfacher, die Technologie flächendeckend einzuführen. Die Akzeptanz, einem Webinar mit der VR-Brille beizuwohnen, ist größer, wenn man am Tag vorher seinen Lieblingskünstler auf dieselbe Art und Weise gesehen hat. 

     

    Fazit

    Das Erweitern von altbekannten Industrien durch neue Technologien könnte diesen den gewünschten neuen Wind einhauchen. Vor allem die Branchen, die durch die Ereignisse der letzten Jahre gelitten haben, da sie die Anreise ihrer Konsumenten fordern, könnten von der Virtual Reality profitieren. Ob die original Versionen von Kino, Konzerten und Co. durch diese virtuellen Events ersetzt werden, ist jedoch fraglich. Denn diese Events sind natürlich auch zu großem Teil eine Flucht aus dem Alltag. Dennoch haben viele Menschen die eigenen vier Wände als Entertainment-Tempel zu schätzen gelernt. Deswegen ist eine Koexistenz mehr als denkbar.

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